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「創造出讓人想要的東西」和「表現付費與免費的差異性」在設定課金項目時候這是一個重要的考量,但根本的問題還是得回歸到"課金的對象",換句話說就是"我們要賣什麼東西?"

在遊戲的世界中,現實中物品的所有權是不適用的概念,這個道具你花錢買了它並不是只屬於你,而是只要有付費的玩家都可以獲得一樣的道具。所以到底要提供什麼給玩家就是一個很傷腦筋的問題。

設定遊戲中的課金項目其實是一個很深刻的學問,隨著設定的方法不同所收到的成效也會有大大的差異。

假設我們要販賣"朋友名單"這個服務好了,很常見的例子是將基本的朋友數調低,而增加朋友的好處或許是可以幫你在通關的時候順利一點,或者只要朋友有進行遊戲自己也會額外獲得一點經驗等等的設定。這時當然朋友是越多越好,但如果你要增加自己朋友名單的最大數,對不起,請你花錢擴充。

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而免費和收費也會透過可以直接判別的方式來進行推銷,譬如裝飾自己小屋的時候會提供基本的家具,但如果玩家課金的話就可以買到豪華的沙發或者高級床。像這樣直接明顯化兩者的差異,即使價格不同玩家也可以馬上理解吧。

遊戲基本免費說穿了並不只是一種招攬人氣的手段,而是如何利用吸引到的人氣來將設定好的課金項目金錢化,我想這一直是在遊戲企劃時必須要討論再三的重要課題。

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